最近、ふっと思ったことがあります。
そういえば、あのセカンドライフ(PC上の仮想世界ということで有名になったヤツ)って、
まだあんのかな?と。
早速、ネットで調べてみると。。。
どうやら、もう終わりかけているような雰囲気(総合的に記事を読むと)。
日本人ユーザー数も激減しているようです。
(数字を出したいのですが、あまりにも情報が錯綜しており、正確な数字は
載せられません)
3年前に世にでた当初、日本でも大々的に話題になったものです。
なんせ、セカンドライフ内には、大手自動車メーカー、日本1位の広告代理店、
旅行会社等々、出店ラッシュが相次ぎました。
仮想世界とはいっても、その中の一等地には、何百万(何千万?)の値段が
ついたものです。
だがしかし。
今や、知ってる人さえ探すのに一苦労。
完全に終わってますね。
(だって、本家セカンドライフのオフィシャルサイト以外は、検索上位の記事は、2007年までの
ものばかり・・・これはないな)
では、なぜ、セカンドライフは失敗したか?
ネットで検索しても、大したことは書いてません。
モバゲーのユーザー数が1000万人。かたやセカンドライフは推定数万人(日本)。
この差は何か?
どちらも、同じように、アバター(似顔絵のようなもので、利用者の分身)を利用。
セカンドライフでは、リンデンドルという仮想通貨、モバゲーでもポイント制の仮想通貨が
あります。
敗因は、スピードとセンスとユーザビリティでしょう。
スピード・・・携帯とPCの決定的な違い~いつでもどこでもの操作性の違いもありますが・・・
楽天、ヤフー、Amazonなどのショッピングサイトのように、短い登録で、
すぐに使えるといった、スピード感もなし。
センス・・・携帯ならまだしも、PCの仮想世界で、自分自身のアバターは必要なかった。
店員や相手はアバターでいてもよいけれど、現実世界をリアルに再現するなら、
自分自身は現実と同じ目線(景色は見るけど、自分自身は鏡でもなきゃ見れない
のと同じように)であるべきだった。
つまり、モバゲーのように遊びの範疇を超えて、現実の商売をしようというのなら、
アバターを操作するということで、すでに現実感が出せない状態であるということ。
セカンドライフの制作者は、あくまで仮想を表現したかったのか、
現実に近い仮想を表現したかったのか、疑問が残る点です。
ユーザビリティ・・・セカンドライフには、その説明サイトが存在するくらい、実際の使用までの
手続きが面倒。
アプリケーションでもWEBサイトでも、ユーザーに手間をとらせるもの、時間のかかる
ものは、絶対だめですね。
(Oracleなどのデータベースも、裏で動くもので、ユーザーが直接触れるものではない)
もし、自分がセカンドライフ(もどき)を作る(企画する)なら、ゲームセンターのレースマシンのような、
リアルで、人の目線にあったものを作りたいな。
だって、ゲーセンで自分のアバターが運転しているような、レースゲーム・・・誰がやりますか???
お店で買ったら、ちゃんと、おつりも手で渡してくれるとこまで再現しないと。
開発するつもりも・・・今のところないですが。
以上、個人的な感想です。
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